No veo muchas películas, porque siempre me entretengo con algún asunto que me parece prioritario. Pero esta semana, durante un largo viaje en avión, he tenido la suerte de ver la película Figuras Ocultas, en inglés Hidden Figures. La peli se ambienta en la NASA de los años sesenta, en plena carrera espacial, en ese periodo en que los americanos competían con los soviéticos por ser los primeros en enviar a la Luna una nave tripulada. Pero en Figuras Ocultas los protagonistas no son astronautas blancos, sino mujeres negras.

 

Al parecer, en aquel proyecto, un grupo de mujeres afroamericanas tuvo un papel al menos tan  importante como el de sus colegas científicos, matemáticos e ingenieros blancos. Ellas se encargaban, entre otras cosas, de calcular las trayectorias del cohete y la nave donde John Glenn orbitó alrededor de la Tierra. Era tal su importancia que el astronauta no volaba si ellas antes no habían revisado los cálculos que hacía el ordenador.

 

Estas mujeres no sólo tuvieron que luchar por encontrar su sitio en un mundo de hombres, sino que debieron demostrar que eran iguales a sus colegas en la NASA en la Norteamérica donde Martin Luther King murió por defender la igualdad de derechos de la comunidad negra. Figuras Ocultas nos muestra las vidas de tres de estas mujeres, de su compromiso con el trabajo, con su familia, y con la lucha por la dignidad de su raza.

 

Al final de la película se muestran las fotografías de las tres mujeres, que realmente pusieron su granito de arena en la consecución de uno de los proyectos más relevantes de la Humanidad hasta este momento. Una de estas mujeres estuvo presente, junto a las actrices de la película, en la ceremonia de los Óscar 2017.

 

También precisamente ahora estoy leyendo el libro The Innovators, de Walter Isaacson, que narra el proceso de la revolución digital desde los inicios, hace ya muchos años, y destaca los hitos más relevantes a través de las personas que los hicieron posibles. Me llamaba la atención, ya no, que muchas de esas personalidades fueron mujeres, que también tuvieron que librar sus propias batallas para obtener el respeto y el reconocimiento como matemáticas o físicas ilustres en un mundo de hombres. Nunca hubiera imaginado, antes de leer el libro, que tantas mujeres hayan sido tan imprescindibles en este proceso. Y no lo hubiera imaginado porque la historia, casi siempre, ha sido escrita por hombres.

 

Otras fuentes:

http://www.publico.es/culturas/historia-no-conocias-tres-mujeres.html

https://www-03.ibm.com/press/mx/es/pressrelease/51518.wss

http://www.infobae.com/tecno/2017/02/02/quienes-son-las-talentosas-mujeres-que-participaron-de-la-primera-mision-espacial-de-la-nasa-2/

 

 

Ya casi todo lo que leo proviene de internet. Sin embargo, cuando tengo tiempo para pasear por Madrid, no puedo evitar echar un rápido vistazo a las portadas de las revistas al pasar cerca de un kiosco. Un reflejo de lo que hacía mucho más a conciencia hace veinticinco años.

Yo Robot

Portada del segundo número de la revista

El otro día descubrí el segundo número de una nueva revista de nombre sugerente, “Yo robot”. Y justo debajo del nombre, un epígrafe mucho más claro: “robótica educativa para jóvenes inventores“. La revista tiene un diseño bastante cuidado, con muchas fotos. Me recuerda al diseño de PC ACTUAL, o de PC WORLD, dos clásicos. Por supuesto incluye bastante publicidad, pero incluso ésta me ha parecido interesante, porque está muy relacionada con la temática de la revista.

En las primeras páginas informa sobre los eventos que se celebrarán en las próximas fechas, y  continuación ofrece una crónica sobre las citas recientes representativas del sector. En este caso la Global Robot Expo 2017, que se ha celebrado en Madrid el pasado febrero. El resto de páginas, hasta el total de sesenta y ocho que componen este segundo número, están cargadas de reportajes, análisis de nuevos productos, y hasta un taller de programación que parece prometedor.

“Yo Robot” es una revista de aparición bimensual, con un precio de 4,95 euros. Sin duda buscaré el primer número, ya atrasado, y esperaré con interés la aparición del tercero.

Según vengo leyendo, el desinterés de las chicas por la programación, la robótica y la tecnología en general radica en causas culturales, una cuestión de costumbre, vamos. No es una conclusión a la que haya yo llegado por mí mismo, pero creo que tiene sentido. Los “friquis” de las series de televisión siempre son chicos jóvenes , y no tan jóvenes. Los videojuegos casi siempre se hacen pensando en un público joven masculino. Y por lo visto tradicionalmente eran niños varones (y de raza blanca) los que aparecían en las fotos de las cajas de los productos de LEGO más orientados a la mecánica y la tecnología. Afortunadamente esto está cambiando, pero hay trabajo por hacer.

 

Las cosas no siempre fueron así. Por extraño que parezca, en los orígenes de la era de la computación, las protagonistas eran a menudo mujeres. Ada Lovelance, la hija de Lord Byron, fue una de las precursoras. Tiempo después, en Harvard decidieron contratar a un grupo de mujeres para hacer una clasificación de las estrellas. A pesar de que el motivo de su contratación era el económico, el proyecto resultó ser un éxito. Como hoy en día, a igualdad de méritos y capacidades, las mujeres percibían un salario inferior.

 

Hasta los años ochenta el número de mujeres que se dedicaban profesionalmente a la tecnología era relativamente cercano al de los hombres. Desde entonces ha habido algunos ligeros cambios de tendencia pero,  según reflejan informes recientes, cada vez menos chicas se matriculan en carreras de tecnología. Como decía, la influencia de los medios, la publicidad, el cine, y la creencia social les lleva a asumir que las ingenierías y las carreras tecnológicas son cosas de chicos listos con acné  y gafas. Muchas chicas al parecer se muestran interesadas entonces por las profesiones que podemos asociar más fácilmente con el servicio a a la sociedad, en el sentido amplio. La medicina, la veterinaria, la biología, las humanidades, etc.

 

Que la vocación de las chicas se aleje de la tecnología, de las ciencias, y de las ingenierías es un DESPERDICIO intelectual que no debemos permitir. Creo que cualquiera que haya dado clases de robótica en grupos mixtos se habrá dado cuenta de que las niñas son al menos tan competentes como los niños. Y además demuestran, por lo menos en ciertas edades, tener más capacidad de esfuerzo, de concentración y de organización del trabajo que los niños de su misma edad. No diré más.

 

Esta semana he visto en TED un vídeo que quiero compartir, por lo motivador que puede resultarle especialmente a ellas. Trata de robótica, esa “cosa de chicos”, pero aplicada a un objetivo de interés para la humanidad. No está aún traducido al castellano, pero se puede seguir con subtítulos en inglés. Espero que te resulte tan interesante como a mí.

 

 

 

 

 

 

 

Hace poco escuchaba contar a un profesor que en su instituto habían estado dos años utilizando Scratch para enseñar  programación a sus alumnos de secundaria. No sólo los chicos y chicas no habían aprendido casi nada, sino que estaban absolutamente hartos de Scratch, y de la programación en general.

Las nuevas materias que ya se imparten en algunos centros, como la programación y la robótica, pueden convertirse en un infierno para los profesores que no tienen  experiencia en ese campo, y que aún son la mayoría. Esa lógica falta de confianza hace que los profesores se sientan más cómodos aplicando guías muy dirigidas, que dejan poco margen para que cada alumno lleve su propio ritmo, y profundice según sus propios intereses.

Creo que si se pretende enseñar programación y robótica, materias nada sencillas, aplicando el mismo método que se ha utilizado hasta ahora para enseñar Matemáticas o Lengua, ocurrirá lo mismo que le sucedió a los alumnos de Scratch del instituto del que hablaba al principio,, lo odiarán, o al menos les aburrirá.

Yo soy de la opinión de que debería hacerse precisamente lo contrario. Se debería empezar por fijar el objetivo de formar a los profesores para que conozcan la materia al hasta un nivel mínimo que les permita tener la confianza suficiente como para no sentir el miedo al entrar en la clase de Scratch. Pero además se debería aprovechar la aparición de estas nuevas disciplinas para comenzar de una vez a descentralizar el protagonismo en el maestro, y poner más atención en lo importante, que es que los alumnos aprendan y se sientan motivados.

Sugiero comenzar a utilizar Scratch de una forma más amplia, como una herramienta, más que como un fin en sí. Scratch puede servir para contar historias, o para hacer presentaciones sencillas o más elaboradas, o para fabricar herramientas de aprendizaje como apoyo a otras materias del curso. Por ejemplo, programar un juego sencillo de preguntas y respuestas para que un grupo de alumnos evalúe a otros sobre sus conocimientos de Biología.

De esa manera los alumnos aprenderán equivocándose, que es la mejor forma de aprender, y el profesor podrá investigar con ellos, y descubrir con ellos, sin miedo a la presión de no ser un experto. Y seguro que el curso siguiente todo irá mucho mejor, para el profesor, y para sus alumnos.

 

 

El domingo pasado estuve en la Madrid Games Week, la feria de videojuegos que se celebra cada año en el recinto de Ifema, en el parque Juan Carlos I de Madrid. No me apetecía especialmente ir, porque cuantos más años cumplo menos tiempo dedico a videojuegos, pero mis hijos sí tenían interés, así que allí pasamos la mañana.

Me sorprendió nada más llegar el hecho de que tuvimos que recorrer una cola de alrededor de cien metros hasta que llegamos a los tornos de entrada. Esto es algo que nunca nos había sucedido desde que asistimos a la MGW.  Había mucha gente, un buen número de ellos, y ellas (y no hablo de niños), iban disfrazados de personajes de videojuegos, más o menos conocidos. Me pareció admirable que dediquen las horas que seguro hay que invertir para elaborar disfraces así, e incluso para inventarse toda una coreografía, algunas con la participación de varios personajes. Realmente fantástico. De hecho, la mañana del domingo había un concurso para premiar al mejor disfraz, a la mejor representación en un escenario. Todo un movimiento por sí mismo de creatividad e imaginación, alejado de la electrónica y de lo digital.

Por primera vez la feria ocupaba dos pabellones en lugar de uno. Aunque la inmensa mayoría del público se concentraba en el principal, había gente de todas las edades en cada uno de sus pasillos y rincones. Tengo la sensación de que nunca más se podrá concentrar todo en un único pabellón.

MGW

Los escenarios dedicados a torneos son cada vez más grandes y espectaculares, y las gradas están repletas de seguidores aplaudiendo a los ganadores cuando se juegan las finales de los torneos de los juegos más populares. Las grandes compañías de videojuegos realmente hacen un despliegue fantástico. El trasiego de gente entrando y saliendo de sus cuidados stands es continuo. Por supuesto, cada día puedes ver Youtubers paseándose por estos stands, y con suerte puedes incluso cruzarte con ellos por los pasillos de la feria. Para mis hijos, y supongo que para muchos otros, pasar al lado de uno de ellos es como para un futbolero toparse con Cristiano Ronaldo. Es tanta la gente que quiere hacerse un selfie con ellos, que algunos tienen que ir escoltados por el personal de seguridad. Definitivamente, la asistencia de los Youtubers es uno de los grandes atractivos de la feria. Es algo así como asistir al estreno de una película para ver a su protagonista en la alfombra de entrada al cine, o en el photocall. La idea de convertirse en Youtuber es tan atrayente para uno de estos adolescentes como antes lo era llegar a ser actor o futbolista famoso.

Mucho más modesto, pero para mí más interesante, era el espacio ocupado por los juegos ´indie´. Programadores, diseñadores gráficos, músicos, muchos salidos de las universidades que ofrecen grados especializados en esta nueva industria, y que también se podían visitar en los stands cercanos. Me sorprende que haya tantas chicas en estas pequeñas empresas independientes, cuando las estadísticas dicen que la programación parece ser de momento cosa de hombres.

Cerca de estos stands, aún tímidamente, pero seguro que con más representación en futuras ediciones, pudimos ver dibujantes de personajes lápiz en mano, en pleno proceso creativo. También estudios de escuelas de maquillaje profesional, donde durante media hora te hacían en el brazo o en la cara una auténtica herida de zombie con un realismo horripilantemente extraordinario, si esperabas la cola oportuna.

Este año ha aumentado mucho el espacio dedicado a la venta de merchandising, camisetas, gorras o cualquier otro objeto relacionado con los cientos de videojuegos más o menos “de culto” que se podían ver en la feria. Por supuesto había tiendas más interesantes que otras, pero en conjunto forman una especie de mercado de curiosidades traídas de todas partes. Sin duda muchos han encontrado en esto un verdadero filón.

Y para terminar, para los veteranos como yo, que eran muchos, había también este año un espacio dedicado a los emuladores de los antiguos juegos, los de los salones recreativos o los bares, las maquinitas donde los frikis echábamos la tarde cuando aún no existían las videoconsolas. Qué digo videoconsolas, ni siquiera existía aún el PC, y sólo los afortunados podían aspirar a tener un ZX Spectrum, o un Atari, o un Commodore Amiga en el mejor de los casos.

En resumen, viendo la evolución y el crecimiento de ferias como Gamergy o Madrid Games Week, es evidente que la industria del videojuego tiene mucho, muchísimo recorrido. Ojalá genere de cara al futuro oportunidades laborales interesantes, tanto desde el punto de vista del emprendedor, como de los profesionales de este negocio, en el que hay tantas disciplinas relacionadas más o menos directamente.

Enhorabuena a los organizadores de la Madrid Game Week, porque este año se han esforzado mucho, y sin duda han acertado. Sin duda un éxito de participación en cuanto a empresas expositoras y al número de visitantes. El año que viene volveremos, ¡seguro!

Hace unos días leí en la página web de CoderDojo este estupendo artículo sobre creatividad e innovación. Creo que merece la pena traducirlo del inglés. Su autora es Mary Moloney, CEO de la Fundación CoderDojo:

 

Creatividad

La creatividad consiste en utilizar la imaginación o tener ideas originales para crear algo, para inventar.

Creatividad es el acto de convertir ideas nuevas e imaginativas en realidad. Ser capaz de ver el mundo de formas diferentes, de esto trata la creatividad.

La creatividad hace del mundo un lugar más brillante, más interesante. La chicas y chicos, estaremos de acuerdo, son especialmente creativos. Su creatividad no conoce fronteras, y nada es imposible para ellos.

Desde que ponemos el pie en el colegio por primera vez se nos convence de que la educación formal es una de las cosas más importantes que nos ocurrirá en la vida. Se nos enseña pensando en el quién, qué, dónde y cuándo. La interesante indagación del cómo y el por qué es normalmente dejada a un lado, y en consecuencia, el pensamiento creativo se va enfriando. Así que nos pasamos la mayor parte de nuestra etapa de educación formal regurgitando hechos y números que hemos memorizado, y que olvidamos casi en el mismo momento en que salimos del colegio. La educación formal nos enseña cosas interesantes, y nos ayuda a prepararnos para el momento en que tengamos que salir al mundo. Pero es muy importante que encontremos  el equilibrio entre la educación formal y la informal de cara al aprendizaje y el desarrollo de chicos y chicas.

Continuar enseñando a los niños a través del mismo modelo que se ha empleado durante los últimos siglos, centrado exclusivamente en asignaturas como matemáticas o lengua, sin dejar espacio para la imaginación,  puede ser en cierto sentido contraproducente, porque para que la sociedad avance son imprescindibles la creación y la innovación. De hecho, la creatividad es tan importante como la literatura, así que, ¿por qué no fomentar la creatividad desde la infancia?

El objetivo de Coder Dojo es cultivar esta creatividad proporcionando un entorno de aprendizaje informal y no estructurado, en el que las niñas y niños, chicas y chicos, sean el centro de su propio viaje hacia el aprendizaje. Coder Dojo proporciona a los asistentes la oportunidad de llevar adelante sus propias ideas y proyectos, dejando a un lado las normas que han aprendido en el colegio. A veces esto es complicado, porque algunos chicos se han acostumbrado a que les digan cómo tienen que pensar, y les puede costar más expresar sus propias ideas o intereses. En Coder Dojo intentamos volver a potenciar su capacidad innata para ser creativos e imaginativos.

“Todo el mundo es un genio, pero si juzgamos a un pez por su habilidad para subir a un árbol, pasará toda su vida creyendo que es un inútil”.

Entonces, ¿cómo podemos establecer un diálogo con las chicas y chicos para que se sientan a gusto identificando qué es lo que les interesa, en lugar de lo que se supone que les debe interesar? ¿Cómo podemos abrir el frasco de su infinita imaginación? Nosotros intentamos guiarles con cuidado para que ellos mismos descubran qué es lo que quieren aprender. Les hacemos preguntas abiertas y divertidas sobre los temas que les interesan. ¡Les animamos a que sugieran qué harían si ellos estuvieran a cargo del mundo, de su casa, de sus amigos, de internet, etc!

En Coder Dojo fomentamos el autoaprendizaje, lo cual ayuda a derribar algunas barreras. Al permitir a los chicos y chicas ser su propio profesor, estudiante, creador, les damos la oportunidad de que centren su esfuerzo en aquello que realmente quieren aprender y hacer. Animándoles y facilitándoles un entorno propicio, les ayudamos a convertirse en la próxima generación de creadores.

Su respuesta es increíblemente positiva. Su nivel de energía crece, aumenta su confianza, y su capacidad para enfrentarse a retos grandes y pequeños nos sorprende continuamente. No importa si se trata de aprender un nuevo lenguaje de programación, crear un juego para otras niñas y niños con dislexia, o hacer una aplicación empresarial para facilitar la gestión de las personas, ¡por qué no!

 

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Coder Dojo Chicago

Innovación

Es la acción o el proceso de innovar, ya sea un  nuevo método, una idea, un producto, etc.

Los niños pueden tener grandes ideas, pero a veces pueden necesitar de nuestra ayuda para expresarlas. En Coder Dojo, las chicas y chicos no sólo buscan nuevas ideas para páginas web, aplicaciones, juegos, software o hardware, también piensan en otras cosas que les interesan. Si les damos la oportunidad, pronto empezarán a pensar sobre las cosas que les afectan, y en cómo pueden solucionarlas. Identifican los retos, y crean soluciones.

La pasión por el mar de uno de los asistentes a Coder Dojo le llevó a crear una aplicación que mostraba a los usuarios el riesgo de la pesca excesiva. Otra chica, que había sufrido acoso en el colegio, creó una aplicación para ayudar a otros niños que sufrían el mismo problema. Kathleen Marie, de doce años, no había utilizado nunca un ordenador hasta que asistió por primera vez a Coder Dojo, hace dos años. Kathleen comprendió  que sufrió acoso por el hecho de formar parte de una comunidad nómada, y decidió resolver el problema. Coder Dojo le permitió utilizar su experiencia de una forma positiva.

Niall es uno de los programadores más jóvenes de Europa que ha publicado una aplicación en el App Store de Apple, ¡lo que le ha valido el título de programador de aplicaciones para iOS más joven de Europa! Niall tiene ahora once años, comenzó a asistir al Coder Dojo de Gorey hace cuatro años, y actualmente domina vaios lenguajes de programación como CSS, JavaScript, e incluso aprendió por su cuenta Swift, el lenguaje utilizado para desarrollar aplicaciones en iOS. Niall escribe juegos utilizando los avanzados lenguajes de programación que utilizan los programadores de élite. Niall, participante habitual de los CoderDojo´s Coolest Projects Awards, comenzó a participar en Coder Dojo para aprender a llevar a la práctica las ideas para algunos juegos que tenía en su cabeza.

Son solamente dos ejemplos de nuestra comunidad de programadores de Coder Dojo, formada por alrededor de cuarenta mil  chicas y chicos.  De los jóvenes que asisten a Coder Dojo no sólo surgen proyectos sociales, sino también proyectos prácticos. Los chicos y chicas investigan y diseñan productos que ayudan a las personas en su vida cotidiana, identificando problemas que a veces los adultos no son capaces de considerar. Una jovencita, Niamh, observó que en Irlanda había estaciones de carga para vehículos eléctricos, pero el usuario no tenía forma de saber si una determinada estación estaba siendo utilizada en ese momento por otro usuario. Así que se animó a crear una aplicación que te dice qué estaciones de carga hay en tu zona, y si están libres.

Maciej, de diecisiete años, ha ganado uno de los primeros premios en todas las ediciones de los CoderDojo´s Coolest Projects desde que se comenzaron a celebrar, hace cuatro años. En los Coolest Projects de 2014, Maciej creó su propio lenguaje de programación, y en 2015 ha creado una tarjeta CPU, un impresionante ordenador  de invención propia, utilizando componentes TTL de la serie 74XX .

Muchos chicos y chicas increíbles no sólo asisten a las sesiones de Coder Dojo a lo largo del mundo, sino que están fundando sus propios Dojos. Con tan solo once años, Tyriah de Oxford,  Inglaterra, se convirtió en la fundadora más joven de un Coder Dojo. Esta programadora autodidacta estaba tan inspirada por Coder Dojo que supo que necesitaba fundar uno. Con la ayuda de Torsten Reil, el CEO de NaturalMotion, una empresa de juegos y tecnología, mantienen sesiones semanales de Coder Dojo en las oficinas de NaturalMotion en Oxford. Una chica de dieciséis años que vive en Texas abrió su propio Dojo en Round Rock, Austin. Garima es una estudiante de último curso del instituto Westwood de Austin, que además de abrir un Dojo también fundó el primer Club Girls Who Code de Austin, con el propósito de reducir la brecha de género que existe en el campo de la tecnología.

 

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Coder Dojo Chicago

Aprendizaje autodidacta

Ocurre cuando los individuos toman la iniciativa con o sin la ayuda de otros.

Coder Dojo es un entorno abierto, divertido, seguro, cooperativo, y un medio de comunicación para los jóvenes. Los chicos y chicas conocen una nueva forma de aprender, sin límites impuestos, y sin demasiada dirección. Estimulando el diálogo y la conversación entre distintos sexos, diferentes edades, y culturas conocen diferentes perspectivas. Aprenden habilidades como la colaboración, cómo trabajar dentro de un equipo, y cómo llevar sus ideas a la realidad. En pocas palabras, nuestros Dojos se convierten en comunidades de creadores.

“No obligues a un niño a aprender por la fuera, utiliza aquello que les llama la atención, de forma que puedas descubrir con precisión el genio que cada uno posee”.

Para fomentar su creatividad, las chicas y chicos un espacio donde expresarse sin miedo a equivocarse o al ridículo. Una de los mejores caminos para permitirles descubrir su creatividad consiste en darles el tiempo para que puedan hacer su propia exploración libre y no estructurada. Nosotros estamos decididos a permitir a los chicos y chicas que aprendan a través de lo que ya saben, y de aquello en lo que están interesados.

Coder Dojo apoya el aprendizaje entre iguales, y ofrece a los chicos y chicas la oportunidad de ser mentor de otros niños más jóvenes que asistan al mismo Dojo. Esto fomenta la confianza en sí mismos, y les permite conocer cuánto están aprendiendo, al transmitir a otros lo que ellos ya saben. Permitir a los chicos que se enseñen unos a otros rea un sentimiento de comodidad entre ellos, y les demuestra que nada es imposible si la otra persona, joven como ellos, es capaz de hacerlo.

Los jóvenes aprenden a través de los proyectos que ellos mismos emprenden, lo que les permite centrarse en una única cosa cada vez, y les proporciona un sentimiento de éxito cuando consiguen finalizar los proyectos, casi siempre por sí mismos. Este aprendizaje basado en proyectos permite a los chicos colaborar con los otros, y les ayuda a expresarse y a exponer sus intereses.

El fin último de Coder Dojo es dar a cada chico y chica la oportunidad de aprender a programar, y de entender la magia que se esconde detrás de la tecnología que nos rodea. Pretendemos establecer un mundo donde cualquiera pueda ser un creador, un innovador, un changemaker. Promovemos la igualdad facilitando el acceso a todos los jóvenes de cualquier parte del mundo, intentando que Coder Dojo sea tan accesible para cualquiera como nos sea posible. Intentamos promover la igualdad de género, asegurándonos de que tanto los niños como las niñas se sienten bien recibidos, y animándoles a que se impliquen. En nuestros Dojos la presencia media de chicas actualmente es de alrededor del treinta por ciento, y nuestro objetivo es que aumente hasta llegar al menos al cincuenta por ciento.

Existen muchas formas de apoyar  este increíble movimiento basado en el voluntariado, de implicarse. Conócenos en www.coderdojo.com, ¡y participa!

 

Mary Moloney

CEO global de la Fundación CoderDojo

 

Puedes visitar el artículo original, en inglés, pulsando aquí.

 

Hoy se cumplen cuatro años desde la apertura del primer CoderDojo. Me permito reproducir aquí el post que aparece hoy publicado en la página de CoderDojo.

 

 

Han pasado cuatro años desde que James Whelton y Bill Liao pusieran en marcha la iniciativa CoderDojo en el Centro Nacional de Software de Cork, en Irlanda. Desde aquel primer Dojo, el movimiento ha crecido  hasta convertirse en una iniciativa de alcance mundial, con más de setecientos cuarenta Dojos en cincuenta y nueve países.

En los últimos cuatro años, CoderDojo ha llegado a cuarenta mil jóvenes, treinta mil de los cuales siguen participando actualmente de forma regular. Cada uno de estos jóvenes ha tenido la oportunidad de aprender a programar y de experimentar con la tecnología en sus respectivos Dojos. Seiscientos de estos jóvenes participaron este año en el evento Coolest Projects, mostrando los quinientos proyectos que habían desarrollando durante el año. No sólo fue increíble el nivel de los proyectos, también el ambiente de cooperación, de colaboración y de diversión. Es evidente que a través de la experiencia en sus Dojos los jóvenes han desarrollado otras muchas habilidades, más allá de las de la programación y el uso de la tecnología.

En este quinto año CoderDojo quiere llegar aún a más jóvenes. Es emocionante pensar que las vidas de muchos jóvenes han tenido un cambio positivo gracias a CoderDojo, e imaginar cómo influirán estos chicos y chicas en el mundo que les rodea, gracias a las habilidades en el uso de la tecnología, y a la capacidad de liderazgo que están desarrollando en sus Dojos. Ya podemos ver a chicos y chicas de todas las edades construir tecnología basándose en sus ideas, e incluso asumiendo el liderazgo en nuevos Dojos, o contribuyendo como mentores. Otros, acuden para pasarlo bien y para aprender y apreciar el poder y la magia que la tecnología esconde. En CoderDojo hay algo para cada joven, independientemente de sus conocimientos, sus intereses, y sus habilidades.

“En cuatro años, esta modesta idea que Bill y yo tuvimos para aplicarla en un único lugar, y que influye agente diversa de formas muy distintas, con el interés común de usar los ordenadores de forma creativa, ha alcanzado rincones muy alejados de la Tierra. Incluso hoy, mi mente no puede comprender completamente el deseo, el esfuerzo y la determinación que ha llevado a CoderDojo hasta el lugar en que ahora se encuentra. En estos cuatro años, CoderDojo se ha desarrollado, destacado, y significado gracias a todos nosotros, la comunidad, el alma y la causa de este efecto. Gracias a todos aquellos que han dirigido, apoyado y participado, que han guiado a otros a desarrollar software, y más importante, a desarrollarse ellos mismos.” James Whelton, co-fundador de CoderDojo.

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“El tiempo pasa muy rápido cuando los chicos y chicas lo están pasando bien, y durante estos escasos cuatro años ha sido un placer continuo observar a muchos jóvenes de todo el mundo disfrutar del poder de la creatividad y de la programación que llevan a cabo en sus Dojos. La escalabilidad del modelo CoderDojo explica que su expansión haya sido y continúe siendo tan rápida, y esto nos recuerda que tenemos mucho que hacer aún para poder ofrecer a todos los chicos y chicas su oportunidad de ser creadores digitales”. Bill Liao, co-fundador de CoderDojo.

Tanto si has formado parte de la comunidad desde el primer día, hace cuatro años, como si te has unido al movimiento recientemente, ¡gracias! CoderDojo es posible gracias a los increíbles champions (organizadores), mentores, voluntarios, padres, socios, patrocinadores y, por supuesto y más importante, a los Ninjas, que participan a lo largo del mundo. Queremos dar las gracias a todos por su apoyo continuo y su participación.

¡Feliz cuarto cumpleaños, CoderDojo!

 

El post original puede encontrarse en la página de CoderDojo.

 

Hace un par de semanas Ashoka publicó el vídeo sobre la iniciativa This Works! que promovió en un evento en el Senado la búsqueda de ideas y soluciones para fomentar el empleo en el sur de Europa. Fue un honor participar en este fantástico evento representado al movimiento CoderDojo. Dejo aquí el vídeo…

 

 

El próximo sábado 9 de mayo se celebrará, como cada año, el día internacional de Scratch, Scratch Day. Para celebrarlo, los mentores de CoderDojo de Medialab-Prado en Madrid te proponemos que participes con  nosotros en el taller que impartiremos entre las cinco y las siete de la tarde. Está dirigido a niños de ocho a doce años sin experiencia  previa en Scratch o en programación. ¡Te esperamos, es gratis!

Inscríbete a través de este enlace

Me encontraba un día cualquiera saltando de página en página, buceando por internet, intentando imaginar otras posibilidades de Scratch, más allá de las primeras historias interactivas y juegos sencillos, y de pronto me encontré con App Inventor. Inmediatamente pensé que esta herramienta de programación podía ser el siguiente paso para cualquier aprendiz que ya se manejara suficientemente bien con  Scratch.

App Inventor es el resultado de un proyecto del Profesor Hal Abelson, miembro del equipo de Google Education, y del MIT. Como Scratch, también se basa en programación con bloques, y más concretamente se sirve de una herramienta de código abierto llamada Blockly, utilizada también en otros proyectos de educación en programación muy conocidos, como Code.org.

App Inventor es una herramienta más avanzada que Scratch, con un muchas más posibilidades, y cuya principal particularidad es que permite hacer aplicaciones perfectamente funcionales para el sistema operativo Android, es decir, para la mayoría de los móviles y tablets.

Para utilizarlo sólo necesitamos acceder a la página web de App Inventor y registrarnos como usuarios. El entorno consta de dos partes fundamentales. En primer lugar utilizaremos el Diseñador, que ofrece un amplio conjunto de componentes para definir visualmente el interfaz de usuario de la aplicación. Y en segundo, una vez diseñado el interfaz de usuario, podremos pasar al entorno de programación, desde donde combinaremos los bloques de código para construir la lógica de nuestro programa.

Yo diría que App Inventor es la mejor opción para usuarios sin experiencia previa en programación con una edad de diez años en adelante. En mi opinión, siempre es preferible comenzar a programar con bloques, centrándose en la comprensión y asimilación de los principios básicos, sin tener que “sufrir” los inconvenientes iniciales propios del uso de un lenguaje de programación textual.

Logo App Inventor

Con App Inventor no sólo aprenderemos a utilizar las instrucciones fundamentales y los conceptos de la programación, como bucles, instrucciones condicionales o gestión de variables, además podremos emplear las diferentes bloques que App Inventor ofrece para crear aplicaciones que interactúen con redes sociales, bases de datos, o con los sensores implementados típicamente en los móviles, como el GPS, el acelerómetro o la brújula.

Si disponemos de un dispositivo Android podremos conectarlo muy facilmente al ordenador desde donde estamos usando App Inventor, a través de una pequeña aplicación que instalaremos en el móvil, o utilizando un cable USB. Así podremos utilizarlo para probar el prototipo de nuestro programa mientras modificamos el código, y ver cómo quedará el interfaz de usuario que estamos diseñando, todo en tiempo real . En caso de no disponer de dispositivo externo, siempre será posible utilizar el emulador Android accesible para descarga desde la página de App Inventor. Este emulador funciona tanto en sistemas Windows como OS X.

Desde hace unos meses ya se puede trabajar con App Inventor en castellano, así que la barrera del idioma ya no es una excusa para nadie. Una vez hayamos terminado la aplicación generaremos el archivo ejecutable APK, para poder compartirla con amigos, alumnos, ¡o el resto del mundo a través de los portales de aplicaciones!

Dejo aquí una guía de iniciación de App Inventor en castellano, para aquellos que quieran dar sus primeros pasos con esta herramienta tan apropiada para aprender a programar sin tener que preocuparse por la sintaxis.